AI惣菜だ。
古いゲームがPCでまた売れる。
一度作ったものから二度目、三度目の売上が立つ。これほど分かりやすい話はない。
ただし、二度目の売上が「ほぼ丸儲け」になるとは限らない。
移植する。動作を確かめる。不具合を直す。値引きする。ストアにも手数料を払う。
棚を増やすだけに見えて、その裏では新しい請求書が積み上がる。
それでも費用以上に旧作を売れる会社と、棚を増やす仕事を請け負う会社には、別々の稼ぎ方がある。
では、PC展開の金はソフト会社だけに落ちるのか。
移植、描画、検証、周辺機器、販促まで。24社の回収経路を掘る。
1. まず、何が起きている?
スクウェア・エニックスはHDゲームの複数の機種や配信サービスで売るマルチプラットフォーム化を掲げ、カプコンは複数機種で旧作を継続販売する。ドリコムのDaphneはSteamを含む配信、エディアは旧作集合商品をSteamにも展開する計画を公表した。
PCを一つの市場規模の数字で語るより、作品の寿命と追加費用の変化を見た方が実態に近い。
以下の各社欄に、確認できた製品・実績と一次資料を示す。販売、出荷、無料ダウンロード、シリーズ累計は異なる指標であり、集計時点もそろっていない。横並びの売れ行きランキングとしては扱わない。
2. 見出しだけ読んでは見えない本質
AI惣菜の構造分析。
PC展開の採算は、追加で売れた本数に手取り単価を掛け、移植・最適化・翻訳・更新の費用を引いて考える。過去に作ったゲームでも、今の客へ届ける費用はゼロにならない。
ここで分けるべきは新しい客と、売り場を移っただけの客だ。スマホや家庭用機から同じユーザーが移っただけなら、PC版の売上すべてを全体としての増加とは呼べない。一方、新しい地域や客層へ届けば、眠っていた作品が再び現金を生む。
そしてメーカーの費用は、移植・検証・道具の供給側の売上になる。ただし、その外注先にも人件費と修正作業にかかる時間や人数を表す工数がある。「ツルハシなら確実に儲かる」で思考を止めると、また利益を読み違える。
3. 金はどこへ流れる?
PCユーザーが増える・遊び方が変わる
新作・旧作・課金の需要
複数端末・言語対応
移植・描画・音声・検証を追加
プレイ環境への追加支出
周辺機器・回線を購入
作品を売り続ける販促
攻略情報・配信・大会へ発注
4. 関連銘柄を掘り尽くす
誰から、何の代金を受け取るかで分類した。市場区分も添えるが、並び順は推奨順位ではない。複数の顔を持つ会社は、このテーマで追う利益の入口へ置いた。各社の事実と、その事実から導く分析を分けて読んでほしい。
🔥 本丸・直接受益
カプコン
旧作の棚が、世界中のPCへ開く。
何をする会社か:バイオハザードやモンスターハンターなどのゲームを開発し、新作と旧作を販売する。
確認事実:カプコンの2026年6月末累計は『バイオハザード RE:2』1,970万本、『モンスターハンターワイルズ』1,180万本。旧作も現行作品も、複数機種・デジタル販売の対象になる。 [1] [2]
仕事が増える理由・AI惣菜の分析:PC販売の入口が広がると、新作だけでなくRE:2等の旧作も再販売できる。同じ過去に開発したゲームや技術から追加利益を得る経路だが、値引き後単価と移植・最適化費が残る。販売本数を増やすことと、一円多く利益を残すことは別だ。
利益を確かめる数字:旧作と新作の販売本数、値引き後の販売単価、開発費を引いた利益。
弱点:安売りで本数だけ伸びる場合がある。実際の販売単価、開発費の償却、次回作への投資を差し引く。 テーマ接続度:直接恩恵/上場情報
スクウェア・エニックス・ホールディングス
一本の大作を、一つの売り場で回収し切らない。
何をする会社か:FINAL FANTASYやドラゴンクエストなどのゲームを開発・販売し、関連商品も扱う。
確認事実:『FINAL FANTASY』『ドラゴンクエスト』などを展開。2025年5月の経営説明では、HDゲームのマルチプラットフォーム化と旧作販売、関連グッズの商品化の強化を示した。 [3]
仕事が増える理由・AI惣菜の分析:HDゲームのマルチプラットフォーム化は、PCを追加の販売先にする。作品の発売時差を縮めれば宣伝の熱を共有できるが、品質不良なら返品・評判で逆流する。移植本数より追加売上から原価を引いた売上総利益を追う。
利益を確かめる数字:新作の採算、旧作売上、関連商品と継続課金の利益。機種追加で増えた費用も引く。
弱点:強い名前だけで開発費は回収できない。大型新作の採算と、継続課金・旧作の収益を分ける。 テーマ接続度:直接恩恵/上場情報
バンダイナムコホールディングス
世界で売れる作品を、PCの売り場にも載せる。
何をする会社か:ゲーム、玩具、カード、映像などを扱い、同じ作品やキャラクターを複数の商品へ広げる。
確認事実:バンダイナムコはゲーム、玩具・カード、映像・イベントを作品やキャラクターなどの知的財産(IP)で横断する中期計画を掲げる。『ELDEN RING NIGHTREIGN』は2025年7月24日公表で世界累計出荷500万本。 [4] [5]
仕事が増える理由・AI惣菜の分析:NIGHTREIGN等の複数機種展開は、PC利用者へ購入の入口を広げる具体例になる。ただし開発元との取り分と販売手数料がある。大ヒットを販売側だけの技術力・権利収入と扱わない。
利益を確かめる数字:ゲーム・玩具など各事業の利益と作品ごとの取り分。作品の出荷額を利益へ置き換えない。
弱点:開発元・原作権利者との配分がある。作品の出荷額をそのままグループ利益へ置き換えない。 テーマ接続度:直接恩恵/上場情報
コーエーテクモホールディングス
仁王の歯応えを、専用機以外にも届ける。
何をする会社か:仁王、無双、アトリエなどを展開し、自社作品と他社との共同作品を開発する。
確認事実:『仁王』『無双』『アトリエ』などを展開。2026年2月20日、会社は『仁王3』の世界累計100万本突破(パッケージ出荷とダウンロード販売の合計)を公表した。 [6]
仕事が増える理由・AI惣菜の分析:PCを販売先に加えれば、既存ファンと新規客へ同じ作品を売れる。アクションの操作感と最適化を保つ費用は追加でかかる。自社タイトルと協業作品を分け、PC販売の全体としての増加を測る。
利益を確かめる数字:自社作品と共同作品それぞれの販売・利益、移植費と開発費。資産運用の利益は分ける。
弱点:他社IPとの協業は自社保有IPと取り分が違う。営業外の資産運用損益をゲームの稼ぐ力と混ぜない。 テーマ接続度:直接恩恵/上場情報
コナミグループ
PCでも遊べることを、継続課金へ変える。
何をする会社か:家庭用・PC・スマートフォン向けゲームを展開し、継続課金型の作品やカード商品も扱う。
確認事実:『eFootball』は家庭用機・PC・モバイルに展開する基本プレー無料作品。2026年8月17日付の公式発表で大型更新を案内している。『遊戯王』はゲームとカードの双方に接点を持つ。 [7] [8]
仕事が増える理由・AI惣菜の分析:eFootball等は端末の入口を増やしながら長く使ってもらうモデルだ。PCの新規客が定着すれば更新費を支える売上が増えるが、既存客がスマホから移るだけなら全体としての増加は小さい。総ユーザーと課金の増分を分ける。
利益を確かめる数字:課金が続く利用者、ライセンス費、更新費用。ダウンロード数だけで判断しない。
弱点:無料ダウンロードや利用者数だけでは利益が読めない。課金継続、ライセンス費、更新コンテンツの制作費を追う。 テーマ接続度:直接恩恵/上場情報
セガサミーホールディングス
PCは新作の売り場であり、シリーズの倉庫でもある。
何をする会社か:セガやアトラスを傘下に持ち、ゲームと遊技機などの事業を行う。
確認事実:セガサミーはセガ・アトラスなどを擁する。2026年6月9日公表資料で『ペルソナ』シリーズ累計販売3,000万本突破を示した。これは単独新作の販売本数ではない。 [9] [10]
仕事が増える理由・AI惣菜の分析:セガ・アトラスの作品群をPCで長く販売できれば、新作から旧作への回遊を作れる。シリーズの蓄積が効く一方、セールで単価が下がる。旧作販売の現金が次の開発投資をどこまで賄うかを見る。
利益を確かめる数字:新作・旧作の売上、開発費とゲーム事業利益。遊技機の利益は分けて見る。
弱点:大型作品の投入時期と開発費で損益が振れる。遊技機等を含む連結利益をゲームだけの成果と読まない。 テーマ接続度:直接恩恵/上場情報
ネクソン
PCゲームは、売り切りだけではない。
何をする会社か:オンラインゲームを長く運営するほか、買い切り型のゲームも販売する。
確認事実:『メイプルストーリー』『アラド戦記』などを長期運営し、PC・家庭用機・モバイルを横断。2026年9月9日の会社発表では『デイヴ・ザ・ダイバー』累計販売1,000万本突破を案内した。 [11]
仕事が増える理由・AI惣菜の分析:メイプル等の継続運営と買い切り作品を持つ。PC利用者増がアイテム等への支払いとソフト購入の双方へ波及し得るが、二つは回収期間が違う。利用者を増やすための販促費と運営更新費を差し引く。
利益を確かめる数字:作品別・地域別売上と販促・運営費。継続課金と買い切り販売を分ける。
弱点:国・作品への収益の偏りと、運営更新の失敗が弱点。買い切り販売と継続課金を同じ事業の進み具合を確認する指標(KPI)で比べない。 テーマ接続度:直接恩恵/上場情報
サイバーエージェント
スマホ発のIPを、PCのユーザーにも売る。
何をする会社か:Cygamesなどを傘下に持ち、ゲームの開発・運営に加えて広告やメディア事業も行う。
確認事実:子会社Cygamesなどがゲームを開発・運営。英語版『ウマ娘 プリティーダービー』を2025年6月に提供開始し、統合報告では2025年度第4四半期のゲーム海外売上200億円を説明した。 [12]
仕事が増える理由・AI惣菜の分析:英語版ウマ娘のSteam展開は、モバイルの外へIPを運ぶ経路になる。端末が増えても一人の財布は増えない。新規客の獲得、ゲームを売る機種や配信サービス(プラットフォーム)ごとの費用、継続課金の全体としての増加が必要だ。
利益を確かめる数字:ゲームの国内・海外売上、広告費・運営費と事業利益。子会社の利益すべてが親会社株主のものとは限らない。
弱点:海外広告費、運営費、子会社の子会社の利益のうち他の株主に属する非支配持分がある。ゲーム事業の売上増を親会社株主の利益増と同額で扱わない。 テーマ接続度:直接恩恵/上場情報
ドリコム
スマホの客を移すだけか、PCの新しい客を取るのか。
何をする会社か:ゲームを開発・運営し、Wizardryの商標権を使うライセンス事業も行う。
確認事実:『Wizardry Variants Daphne』はスマートフォン・Steamに展開し、2026年3月5日に世界累計300万ダウンロード突破を公表。Wizardryの国内外商標権を使うライセンス事業も展開する。 [20] [21]
仕事が増える理由・AI惣菜の分析:DaphneはSteamにも配信するが、複数端末の利用がそのまま課金増になるとは限らない。Wizardryの認知をPC利用者の継続課金へ変えられるかを測る。無料DLと有料ソフトの販売本数は比較しない。
利益を確かめる数字:課金収入、運営費、ライセンス収入。無料ダウンロード数を売上と扱わない。
弱点:商標権とシリーズ全作品の著作権は同じではない。無料DL数を売上と扱わず、課金・運営費・許諾範囲を確認する。 テーマ接続度:直接恩恵/上場情報
ガンホー・オンライン・エンターテイメント
ラグナロクの既存ファンに、次のPC作品を提示する。
何をする会社か:パズル&ドラゴンズなどを運営し、グループのGravityを通じラグナロク作品群も展開する。
確認事実:『パズル&ドラゴンズ』に加え、グループにGravityを持ち『ラグナロク』作品群を展開。2026年2月13日、PC・スマートフォン向け『ラグナロクオンライン3』の国内サービス提供決定を公表した。 [24]
仕事が増える理由・AI惣菜の分析:PCとスマートフォンをまたぐ作品は、同じIPへ再び課金してもらう経路になる。既存作品の売上を食う可能性があり、新作の課金額だけでは評価できない。発売・運営の進捗とIP全体の収益を併せて追う。
利益を確かめる数字:新作と既存作を合わせた課金収入、開発・運営費、親会社株主へ残る利益。
弱点:同じIPの新作同士でユーザーを奪い合う可能性がある。海外子会社の利益すべてが親会社株主に帰属するわけではない。 テーマ接続度:直接恩恵/上場情報
💎 IP・資産保有
KADOKAWA
出版社の箱の中に、PCで売れるゲーム資産がある。
何をする会社か:出版・映像に加え、フロム・ソフトウェアなどのゲーム開発会社を傘下に持つ。
確認事実:フロム・ソフトウェア、スパイク・チュンソフト、アクワイア、Gotcha Gotcha Gamesを擁する。『ELDEN RING』『ダンガンロンパ』などのゲームと出版・アニメIPに接点を持つ。 [13]
仕事が増える理由・AI惣菜の分析:フロム等の作品をPCへ届けることで過去に開発したゲームや技術の販売先が広がる。バンダイナムコ等の販売側とKADOKAWA傘下の開発側は同じ作品へ違う形でつながる。世界売上を双方の利益として足し合わせない。
利益を確かめる数字:開発会社に残る契約上の取り分と開発費。販売会社側の売上を重複して数えない。
弱点:作品別に権利・開発・販売の関係が違う。販売会社の売上と開発子会社の利益を重複計上しない。 テーマ接続度:直接恩恵/上場情報
マーベラス
牧場をPCにも開けば、別の生活型ゲーム客へ届く。
何をする会社か:ゲームを開発・販売し、映像や舞台などでも作品を展開する。
確認事実:マーベラスの『龍の国 ルーンファクトリー』は農業・冒険・交流を組み合わせる。2025年8月18日公表の世界累計出荷は50万本超で、ダウンロード・Steam版を含む。 [14]
仕事が増える理由・AI惣菜の分析:ルーンファクトリーのSteam版は、生活・育成型ゲームを好むPC利用者との接点になる。独自の遊びで大作と違う需要を拾えるが、端末を増やすほど検証負担も増える。規模に合う開発費を守れるかを見る。
利益を確かめる数字:実際に購入された本数と開発費、機種追加の費用、ゲーム事業利益。
弱点:生活型ゲームの固定客は武器だが、開発規模を広げすぎれば回収が難しくなる。出荷と最終消費者への実際の販売も別だ。 テーマ接続度:直接恩恵/上場情報
日本ファルコム
シリーズの入口を、PCの旧作棚にも残す。
何をする会社か:軌跡やイースなどのRPGを開発し、自社販売や他社への利用許諾で収入を得る。
確認事実:日本ファルコムは『軌跡』『イース』を持つRPGメーカー。2025年9月24日公表の『軌跡』シリーズ累計は900万本。『空の軌跡 the 1st』はSteamを含む展開を公表した。 [15] [16]
仕事が増える理由・AI惣菜の分析:軌跡・イースをSteamへ広げると、最新作から過去作品へ客が戻る経路になる。翻訳済みの資産を長く販売できる一方、作品ごとの販売元・地域契約で取り分は違う。PC発祥という歴史だけで収益を判断しない。
利益を確かめる数字:自社販売とライセンス収入、翻訳・移植費、作品の発売時期。
弱点:物語とシリーズ継続性が武器である一方、新規客の参入障壁にもなる。翻訳・移植費と発売の間隔が回収を左右する。 テーマ接続度:直接恩恵/上場情報
エディア
レトロゲームにも、PCという新しい棚を作る。
何をする会社か:過去のゲーム作品の権利を扱い、現行機への移植や他社への利用許諾を行う。
確認事実:旧日本テレネットのレトロIPを保有し、移植・海外ライセンスを展開。2025年9月には日本ファルコムとの全世界向け商品化ライセンス契約を発表した。 [18] [19]
仕事が増える理由・AI惣菜の分析:SUPERやのまんCOLLECTIONはSteamを含め2026年12月10日発売予定と公表。旧作を現在の環境へ移植し販売する経路は具体的だ。ただし予定は売上ではなく、移植費と権利料を回収する購入者数が必要になる。
利益を確かめる数字:旧作の販売とライセンス収入、権利料・移植費。発売予定は実際の売上ではない。
弱点:保有IPと許諾を受けたIPは別だ。懐かしさが購入につながらなければ、権利処理・移植費を回収できない。 テーマ接続度:直接恩恵/上場情報
⛏️ ツルハシ
CRI・ミドルウェア
端末が増えるほど、共通部品を買う意味が増える。
何をする会社か:ゲームで共通して使う音声・映像などの機能を、開発会社へ提供する。
確認事実:CRI・音声・映像などの共通機能を開発者へ提供するソフト(ミドルウェア)は音声・映像等の共通機能「CRIWARE」を供給。2025年4月3日にゲーム向け全製品のSwitch 2対応を公表した。 [25]
仕事が増える理由・AI惣菜の分析:音声・映像機能をミドルウェアへ任せれば、開発会社は複数環境への対応を省力化できる。採用契約が増えれば売上へつながるが、PC市場全体の販売本数に連動するとは限らない。料金体系と顧客数を確認する。
利益を確かめる数字:採用契約数、利用料と保守費用。採用作品の販売本数だけでは自社売上は分からない。
弱点:採用タイトル数は販売本数でも契約単価でもない。採用増が売上増になる料金体系と、更新・保守費用を確認する。 テーマ接続度:直接恩恵/上場情報
シリコンスタジオ
移植より手前の、制作環境と描画を支える。
何をする会社か:ゲームの映像表現や開発に使うソフトを作り、開発環境づくりも支援する。
確認事実:シリコンスタジオは2025年6月5日、Switch 2の開発に必要な道具をまとめたもの(SDK)、モデル・エフェクト編集ツール、NintendoWare Bezel Engineの開発協力を公表した。 Windows等に対応するポストエフェクト製品YEBISも供給する。 [26] [27]
仕事が増える理由・AI惣菜の分析:Windows等に対応するYEBISは、PCゲーム開発者へ描画表現の共通機能を提供する。制作環境の受託経験と製品ライセンスは異なる回収経路だ。PC向け採用・契約対価を確認し、Switch 2のSDK協力実績をPC案件の実績に読み替えない。
利益を確かめる数字:受託開発の利益、ソフト利用料、納品後の保守・追加受注を分ける。
弱点:技術採用とゲーム販売の取り分は別だ。新機種発売だけで保守契約や追加受注が増えると決めつけない。 テーマ接続度:直接恩恵/上場情報
🔗 受託・周辺受益
日本一ソフトウェア
小粒な作品を、海外のPC客へ届ける。
何をする会社か:ゲームを開発・販売し、NIS Americaなどを通じ海外向けにも作品を届ける。
確認事実:『魔界戦記ディスガイア』などの作品群に加え、NIS Americaを持つ。自社作品の開発販売、海外販売、キャラクター商品のライセンスを事業として説明している。 [17]
仕事が増える理由・AI惣菜の分析:NIS Americaなどの販売機能は、自社・他社作品をPCを含む市場へ運ぶ接点になる。大作の初動だけに依存しない一方、翻訳・販促・サポートの費用はかかる。販売受託の取り分を作品全体の売上と混ぜない。
利益を確かめる数字:海外販売の収入と、翻訳・販売・権利の費用。自社作品と他社作品を分ける。
弱点:小規模作品でも企画外れと販売延期は重い。自社販売と他社作品の販売受託で利益率を混同しない。 テーマ接続度:周辺恩恵/上場情報
グリーホールディングス
物語型ゲームの入口をPCへ広げる。
何をする会社か:WFSなどを通じゲームを開発・運営し、海外配信企業とも組んで作品を展開する。
確認事実:WFSの『ヘブンバーンズレッド』はPCにも展開。英語版はYostar Gamesから2024年11月に配信開始した。現在の上場社名はグリーホールディングス。 [22] [23]
仕事が増える理由・AI惣菜の分析:ヘブンバーンズレッドをPCでも提供することで、スマホ以外の遊び方へ接点を作る。継続課金の増加が追加対応費を超えることが条件。共同制作・配信先との分配を残した上で利益を見る。
利益を確かめる数字:国内外の売上、配信先との分配と運営費。
弱点:原作・共同制作・海外配信先との分配がある。国内の人気をそのまま海外利益へ換算しない。 テーマ接続度:周辺恩恵/上場情報
ポールトゥウィンホールディングス
PCは機種を一つ増やすだけでは済まない。
何をする会社か:ゲームの不具合検査、翻訳、音声制作、運営支援などを請け負う。
確認事実:ポールトゥウィンHDは品質検証、言語や表現を販売先の国に合わせる作業(ローカライズ)、音声制作、運営サポートを展開し、海外ではSideの拠点網を持つ。 [28] [29]
仕事が増える理由・AI惣菜の分析:対応するハード構成・言語・操作環境が増えれば、品質検証とサポートの需要が生まれる。外注先に選ばれ、追加工程を請求できる場合に利益へ届く。端末の多様化を、自動的な高収益と扱わない。
利益を確かめる数字:契約単価、設備や人員がどれだけ実際に働いているかを示す稼働率、人件費と売上総利益率。追加作業を請求できるかも確認する。
弱点:ヒット作に関与しても販売本数連動の報酬とは限らない。稼働率、賃金、契約単価、追加作業の請求可否で利益が変わる。 テーマ接続度:周辺恩恵/上場情報
トーセ
移植の工数を、請求できる仕事へ変える。
何をする会社か:顧客企業から依頼を受け、ゲームを開発・運営する。
確認事実:トーセは顧客のゲーム開発・運営を受託し、IRで開発収入と作品や技術の利用に応じて受け取る使用料(ロイヤリティ)収入を説明している。 [30]
仕事が増える理由・AI惣菜の分析:ゲームの販売・配信を担う会社(パブリッシャー)がPC対応を外注すれば、受託開発の売上になる。対応環境が増えても契約額が固定なら採算は悪化する。受注額だけでなく開発期間と利益率を確認する必要がある。
利益を確かめる数字:受注、開発期間、契約単価と案件利益。開発中止や追加作業が採算を崩していないかを見る。
弱点:顧客の計画変更・開発中止、固定価格契約の工数超過が弱点。開発に関わった作品は公表されない場合があり、ヒット作名を推測しない。 テーマ接続度:周辺恩恵/上場情報
エレコム
ゲームが売れると、入力機器の買い替えまで起きるか。
何をする会社か:PC周辺機器を作り、ゲーム向けのマウスやキーボードも販売する。
確認事実:V customブランドでゲーム向けマウス・キーボードを供給。VK600Aなど、入力性能を訴求する専用製品を持つ。 [31]
仕事が増える理由・AI惣菜の分析:PC利用者が操作環境へ追加支出し、V customが選ばれれば製品売上と売上総利益へつながる。特定ゲームのヒットを当てる必要はないが、周辺機器への支出増と自社のシェア獲得という二段階が要る。
利益を確かめる数字:ゲーム向け製品の販売、単価、販促費と在庫。全社利益への寄与が不明なら推測しない。
弱点:ゲーム用製品の利益寄与を連結から分離できていない。競合との価格競争、販促費、在庫が売上増を相殺し得る。 テーマ接続度:周辺恩恵/上場情報
GameWith
遊ぶ人の増加を、広告と回線へ変える。
何をする会社か:ゲーム攻略メディア、販促支援、eスポーツ、ゲーム利用者向け回線を展開する。
確認事実:攻略メディア、ゲーム会社向け販促、eスポーツ、ゲーマー向け回線を展開。2026年の事業報告はタイアップ等の収益とISP事業を分けて説明する。 [32]
仕事が増える理由・AI惣菜の分析:攻略・紹介メディアへの広告費、ゲーム会社の販促予算、回線利用料が収益経路になる。PC利用者の増加が実際の契約へ進むことが条件。ソフト会社と違い、広告単価や回線獲得費の悪化で利益が削られる。
利益を確かめる数字:広告単価、販促契約、回線契約数と顧客獲得費。閲覧数だけで判断しない。
弱点:閲覧数は広告単価とセットで見る。大会賞金の一時収入や回線獲得費を、安定したゲーム課金と混ぜない。 テーマ接続度:周辺恩恵/上場情報
GLOE
大会の盛り上がりを、発注書へ変える。
何をする会社か:eスポーツ大会の企画・制作・運営や、ゲームの販促を支援する。
確認事実:旧ウェルプレイド・ライゼスト。eスポーツ大会の企画制作、販促、キャスティングを提供し、『Escape from Tarkov』等のイベント支援を実績として掲載する。 [33]
仕事が増える理由・AI惣菜の分析:PC作品の大会や販促を企業が発注すれば、企画・制作・運営の対価が入る。Tarkov等の支援実績は接点の根拠だが、ゲーム販売のロイヤリティではない。観客数より案件単価と制作売上総利益を追う。
利益を確かめる数字:案件単価、継続受注、イベント制作費。観客が増えても有料発注がなければ売上にならない。
弱点:観客が増えるだけでは受注にならない。発注元の予算、継続契約、イベントごとの制作原価が利益を決める。 テーマ接続度:周辺恩恵/上場情報
🌱 将来オプション
カバー
PCの売り場へ、ホロライブのファン文化を運ぶ。
何をする会社か:ホロライブのVTuberを展開し、ゲームでキャラクターを使うための支援も行う。
確認事実:ホロライブIPを展開。「holo Indie」のゲームはSteam等へ展開され、子会社CCMCのパブリッシングとライセンス支援を公式発表している。 [34] [35]
仕事が増える理由・AI惣菜の分析:holo IndieのSteam作品は、ファンが遊び手・作り手になる経路だ。ゲーム販売や許諾等からカバーへ残る収益が増えるなら利益とのつながりは強まる。ただし現時点の寄与は未確認で、VTuber人気をPCゲーム利益に直結させない。
利益を確かめる数字:ゲーム販売や利用許諾から実際に受け取る収入。配信視聴数でゲーム利益を代用しない。
弱点:ゲーム関連売上の単独寄与は未確認。VTuber全体の人気や配信視聴数から、ゲームの利益を逆算できない。 テーマ接続度:将来オプション/上場情報
5. まだ市場が見ていない場所
ここでいう「見ていない」は、見出しだけでは拾いにくい利益経路のことだ。株価へまだ反映されていないと確認した、という意味ではない。
ゲームソフトを買った後にも財布は開く。入力機器を買う、回線を整える、作品を知るために攻略情報や配信へ触れる。エレコム、GameWith、GLOEを検討する理由は、この周辺の支払いだ。
ただし客の数が増えるだけでは、自社の売上にはならない。エレコムなら製品購入、GameWithなら広告発注や回線契約、GLOEなら大会・制作の受注までつながって初めて接点になる。ゲーム人口という大きな数字から、各社の小さな請求書まで線を引く。
6. 逆に、名前だけの関連株を切る
任天堂は主要企業として検討したが、今回確認した根拠では自社主要ソフトのPC販売拡大を受益経路にできないため掲載マップから外した。ソニーGもPC機会を検討する一方、PlayStation独自の価値を重視する。
今回のPC拡大を一方向の恩恵とせず、売り場間の競争を考える比較対象とした。会社名がゲーム関連であるだけでは十分ではない。
デジタルハーツHD(3676)はMBO公表・監理銘柄のため通常のテーマ候補から除外した。これは「既に上場廃止済み」と同じ意味ではない。
MCJ(6670)は2026年6月16日、IMAGICA GROUP(6879)は2025年9月29日の上場廃止を確認し除外。事業との接点があっても、現在買える日本の上場株という条件を満たさない会社はマップへ入れない。 [39] [40] [41] [42]
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利益の筋道を読んだら、株価の現在地を見ろ。
株価・出来高・長期チャートを確認する。
TradingViewで確認する →7. 次に見る数字
- 決算でPC構成比、旧作・新作の販売数量、単価、ゲーム部門利益を照合する。全機種累計をPCだけの本数と扱わない。
- PC版の発売・移植時に動作評価、返金等の会社開示、修正費用を確認。発売予定と販売済みの実績を分ける。
- エディアが公表したSUPERやのまんCOLLECTIONの2026年12月10日発売予定は具体的な観察点。延期・対応機種の変更と発売後の回収を確認する。
- 周辺企業では受注、製品売上、販促案件、回線契約と売上総利益を追う。市場規模の数字をそのまま自社成長率へ使わない。
8. この仮説が崩れる条件
- 機器構成への対応や不具合修正で費用が膨らみ、追加売上を上回るなら、旧作を低コストで再収益化する前提が崩れる。
- 値引きで本数だけが伸び、既存端末の購入がPCへ移っただけなら、PC版売上を全社の全体としての増加として数えたシナリオは成立しない。
- PCユーザーが増えても、移植・周辺機器・広告の発注が当該企業へ届かないなら、その会社への波及は打ち切る。市場の成長で個社の契約を代用しない。
利益へ届く経路が確認できても、現在の株価が割安とは限らない。本稿では株価評価・需給・短期資金流入を未判定とし、テーマの強さから売買タイミングを導かない。
9. AI惣菜の視点
旧作の利益を読むなら、販売本数の拍手を一度止める。安くしたから本数が伸びたのか。新しい客が増えたのか。費用を引いて、いくら残ったのか。
過去の作品は資産にも、延々と手入れが要る棚にもなる。その分かれ目は「PC対応」という発表ではない。追加の手間を払った後に、過去の開発費をもう一度働かせられたかだ。
LEARN DEEPER / PR・アフィリエイト広告
IPビジネスとコンテンツ産業を、さらに深掘りする。
販売本数だけでは、利益は読めない。開発費の償却、販売手数料、ライセンス収入。ゲーム企業の数字を読むために、会計とIPビジネスの土台を入れる。
通勤中や運動中に、本を聴く。
Audibleを見てみる →気になるテーマの本を探して読む。
Kindle Unlimitedを見てみる →対象作品・料金・キャンペーンの適用条件は各リンク先で確認してください。特定作品の読み放題・聴き放題対象を保証するものではありません。
Amazonのアソシエイトとして、AI惣菜は適格販売により収入を得ています。
調査範囲・確認事項
最終確認:2026年9月26日|掲載24社|親テーマ:ゲーム
調査基準日:2026年9月26日。掲載企業の現行商号・証券コード・市場区分をJPXまたは公式IRで照合し、JPXの監理・整理・上場廃止一覧とも照合した。
個社JPX画面を取得できなかったコナミ・ネクソン・サイバーエージェントは公式IRで補完。公開直前に適時開示と指定状況を再確認する。
分類は事業の接続構造であり、推奨順位や割安度ではない。
テーマ別・作品別の利益寄与額、非開示の契約料率、将来受注、株価の割高割安は未判定。公開直前の全社適時開示・上場状態再確認が必要。資料公表日不明は確認日と明示。2026-09-26更新。
主要根拠・一次資料
- [1]カプコン:ミリオンセールスタイトル(集計2026-06-30/資料日付欄は確認日) — 資料日付欄:2026-09-26/確認日:2026-09-26
- [2]カプコン:事業資料(資料日付はページ参照/日付欄は確認日) — 資料日付欄:2026-09-26/確認日:2026-09-26
- [3]スクウェア・エニックス・ホールディングス:事業・公表資料 — 資料日付欄:2025-05-14/確認日:2026-09-26
- [4]バンダイナムコ:2025年4月〜2028年3月中期計画(日付欄は確認日) — 資料日付欄:2026-09-26/確認日:2026-09-26
- [5]バンダイナムコ/フロム・ソフトウェア:NIGHTREIGN世界累計出荷500万本 — 資料日付欄:2025-07-24/確認日:2026-09-26
- [6]コーエーテクモ:仁王3累計100万本(出荷+DL) — 資料日付欄:2026-02-20/確認日:2026-09-26
- [7]コナミグループ:事業・公表資料 — 資料日付欄:2026-08-17/確認日:2026-09-26
- [8]コナミ:デジタルエンタテインメント事業(公表日不明・日付欄は確認日) — 資料日付欄:2026-09-26/確認日:2026-09-26
- [9]セガサミー:新作発表・ペルソナ累計3,000万本(予定は発表時点) — 資料日付欄:2026-06-09/確認日:2026-09-26
- [10]セガ:PCを含む新作対応機種・発売予定 — 資料日付欄:2026-08-27/確認日:2026-09-26
- [11]ネクソン:事業・公表資料(公表日不明・日付欄は確認日) — 資料日付欄:2026-09-26/確認日:2026-09-26
- [12]サイバーエージェント:事業・公表資料(公表日不明・日付欄は確認日) — 資料日付欄:2026-09-26/確認日:2026-09-26
- [13]KADOKAWA:事業・公表資料(公表日不明・日付欄は確認日) — 資料日付欄:2026-09-26/確認日:2026-09-26
- [14]マーベラス:龍の国 ルーンファクトリー世界累計出荷50万本 — 資料日付欄:2025-08-18/確認日:2026-09-26
- [15]日本ファルコム:空の軌跡 the 1st発売・軌跡シリーズ900万本 — 資料日付欄:2025-09-24/確認日:2026-09-26
- [16]日本ファルコム:空の軌跡 the 1st 発売日・対応機種 — 資料日付欄:2025-05-08/確認日:2026-09-26
- [17]日本一ソフトウェア:事業・公表資料(公表日不明・日付欄は確認日) — 資料日付欄:2026-09-26/確認日:2026-09-26
- [18]エディア:事業・公表資料 — 資料日付欄:2025-09-03/確認日:2026-09-26
- [19]エディア:SUPERやのまんCOLLECTION、Steamを含む発売計画 — 資料日付欄:2026-07-13/確認日:2026-09-26
- [20]ドリコム:事業・公表資料 — 資料日付欄:2026-03-05/確認日:2026-09-26
- [21]ドリコム:Wizardryライセンス事業 — 資料日付欄:2025-06-16/確認日:2026-09-26
- [22]グリーホールディングス:事業・公表資料(公表日不明・日付欄は確認日) — 資料日付欄:2026-09-26/確認日:2026-09-26
- [23]グリー:ヘブンバーンズレッド英語版配信 — 資料日付欄:2024-11-18/確認日:2026-09-26
- [24]ガンホー・オンライン・エンターテイメント:事業・公表資料 — 資料日付欄:2026-02-13/確認日:2026-09-26
- [25]CRI:Switch 2対応・任天堂機向け800タイトル以上の採用実績 — 資料日付欄:2025-04-03/確認日:2026-09-26
- [26]シリコンスタジオ:Switch 2 SDK・ツール開発協力 — 資料日付欄:2025-06-05/確認日:2026-09-26
- [27]シリコンスタジオ:Windows等対応YEBISの機能(公表日不明・日付欄は確認日) — 資料日付欄:2026-09-26/確認日:2026-09-26
- [28]ポールトゥウィンホールディングス:事業資料(資料日付はページ参照/日付欄は確認日) — 資料日付欄:2026-09-26/確認日:2026-09-26
- [29]ポールトゥウィンHD:グループ会社一覧(資料日付不明/確認日) — 資料日付欄:2026-09-26/確認日:2026-09-26
- [30]トーセ:公式FAQ・開発範囲と売上3本柱(資料日付不明/確認日) — 資料日付欄:2026-09-26/確認日:2026-09-26
- [31]エレコム:事業・公表資料(公表日不明・日付欄は確認日) — 資料日付欄:2026-09-26/確認日:2026-09-26
- [32]GameWith:事業・公表資料(公表日不明・日付欄は確認日) — 資料日付欄:2026-09-26/確認日:2026-09-26
- [33]GLOE:事業・公表資料(公表日不明・日付欄は確認日) — 資料日付欄:2026-09-26/確認日:2026-09-26
- [34]カバー:事業・公表資料 — 資料日付欄:2024-05-24/確認日:2026-09-26
- [35]カバー:holo IndieのSteam向け作品 — 資料日付欄:2024-03-28/確認日:2026-09-26
- [36]ソニーグループ:事業・公表資料 — 資料日付欄:2026-06-05/確認日:2026-09-26
- [37]任天堂:Switch 2主要タイトル販売実績(集計2026-06-30/資料日付欄は確認日) — 資料日付欄:2026-09-26/確認日:2026-09-26
- [38]任天堂:事業資料(資料日付はページ参照/日付欄は確認日) — 資料日付欄:2026-09-26/確認日:2026-09-26
- [39]JPX:現在の監理・整理銘柄(2026-09-26照合)(公表日不明・日付欄は確認日) — 資料日付欄:2026-09-26/確認日:2026-09-26
- [40]JPX:上場廃止銘柄一覧(2026-09-26照合)(公表日不明・日付欄は確認日) — 資料日付欄:2026-09-26/確認日:2026-09-26
- [41]JPX:2025年上場廃止銘柄(公表日不明・日付欄は確認日) — 資料日付欄:2026-09-26/確認日:2026-09-26
- [42]デジタルハーツHD:MBOを説明する経営者メッセージ(公表日不明・日付欄は確認日) — 資料日付欄:2026-09-26/確認日:2026-09-26
